вторник, 23 декабря 2014 г.

Concept starship for Alien24 Wally


Наконец могу похвастаться своим небольшим достижением: вышел клип нового проекта Димы Билана, в создании которого мне посчастливилось участвовать.  Для #alien24 #wally под чутким руководством режиссера Антона Родина (Nice Day Production) я летом сделала концепт инопланетного корабля. Лично для меня это большой шаг вперед: во-первых, потому что это всего лишь 2я сложная моделька в 3dsmax (за активное изучение которого я взялась в мае этого года), во-вторых, потому что я абсолютно не была знакома с пайплайном подобного мероприятия и действовала по наитию. Несмотря на полнейшее отсутствие опыта как в моделировании, так и в создании концепт-артов, я согласилась. И по секрету скажу, это было ни разу не легко! Я наступила абсолютно на все грабли, на которые можно было наступить, начиная от неправильной организации труда-времени и заканчивая неверной топологией модели.

И тем не менее, результат превзошел мои ожидания! Спустя 2 месяца упорных трудов и переделок я собрала модельку, которая соответствовала изначальным требованиям. В любом случае, это хороший опыт, который позволил мне иначе взглянуть на рабочий процесс и узнать много нового для себя. Теперь я могу проанализировать свою работу и написать о допущенных ошибках.

Мне бы хотелось немного поделиться своими мыслями насчет организации своего пайплайна, так как взялась я за концепт впервые - до этого только лишь институтские проекты под не очень строгим надзором преподавателей) Мне никто не объяснял как делать и куда идти, знаний было мало, а хотелось сделать круто. Не судите строго, в конце концов это, правда, моя 2я модель. Так долго делалось еще и потому, что приходилось работать на официальной работе.

Немного о своих ошибках.Начала с эскизов на бумаге, от общих форм к частным, но как таковые детали не продумала, а сразу перешла к моделированию лоупольки в максе. Здесь закралась моя первая ошибка, которая стоила много потраченного времени в последствии. Стоило бы не только прорисовать более-менее детализированную версию корабля на бумаге, но и проработать отдельно детали на эскизах. Как минимум, просто перерисовать какие-то части из референсов: отдельные панели, швы, крепления. И пускай они были бы не связаны с кораблем, дальше этот поисковый рисунок позволил бы потратить меньше времени на финальную детализацию - пока рисуешь, думаешь и понимаешь как все устроено. Больше эскизов, больше деталей. I NEED MOAR SKETCHES
Да и признаться, на тот момент я не умела пользоваться брашем, что существенно усложнило поиск формы. На сегодняшний день я попробовала другой пайплайн (пока работала над концептом скафандра для Марса). Он заключается примерно в следующем: поиск первоначальной формы в зибраше, ретопология в топогане или браше (по выбору) , создание лоуполи модели в максе, детализация и создание хайполи модели в браше. Не буду спорить об идеальности этого пайплайна, но он намного более удобный и понятный. Но об этом напишу позже. В максе дейсвительно неудобно придумывать форму без готового отрисованного концепта на бумаге.
Меня, конечно же, подвело отсутствие знаний по топологии - когда моделька была более-менее готова, ее пришлось перемоделить с новой топологией. И лучше вам никогда не видеть развертку этого корабля. Все опять-же упирается в улучшенную, но все-таки неправильную топологию корабля, благодаря которой при нескольких итеррациях турбосмуса границы id-групп расползлись на несколько полигонов. Полипэинт спас это безумие жизни, но все же с разверткой пришлось разбираться
И тем не менее, результат все же превзошел мои ожидания, и, как мне кажется, месяцы страданий не прошли зря, хотя и были полны болью отчаяния и разочарования))) В любом случае, это хороший опыт, который позволил мне иначе взглянуть на рабочий процесс и узнать много нового для себя.


Оставляю кадры из клипа и всякие ссылки:
Artstation
Behance
WIP
Process