В рамках своей исследовательской работы, посвященной футурологическим аспектам промышленного дизайна, я беру интервью у разных концепт-художников и дизайнеров. Первым делом я решила осуществить свою давнюю мечту - написать Виталию Булгарову. (Если честно, когда он ответил на мои вопросы, было ощущение, что Божество коснулось меня, уфф. Но это уже лирика ;).
Основным моим вопросом был и, пожалуй, будет долгое время: как в концепт-дизайне применять знания, полученные в реальном мире, и на какие области особенно обратить внимание? Промышленное производство, материаловедение, станкостроение, в общем то, что вдохновляет и помогает сделать концепт наиболее реалистичным. Как вообще происходит процесс «придумывания»? Какие уже существующие концепты особенно нравятся? И, самый интересный (для меня) вопрос, как представить масштаб своего концепта, как выбрать количество деталей относительно масштаба? Ну и, конечно же, напутствие новичкам)
От себя скажу, что, несмотря на огромную занятость, Виталий с интересном и уважением отнесся к вопросам, ответил очень полноценно и вообще, ребят, это круто! Спасибо ему огромное за этот бесценный кусочек внимания! Представляю оригинальный ответ Виталия Булгарова, искренне надеюсь, что Вы найдете для себя много интересного!
Vitaly BulgarovВ рамках своей исследовательской работы, посвященной футурологическим аспектам промышленного дизайна, я беру интервью у разных концепт-художников и дизайнеров. Первым делом я решила осуществить свою давнюю мечту - написать Виталию Булгарову. (Если честно, когда он ответил на мои вопросы, было ощущение, что Божество коснулось меня, уфф. Но это уже лирика ;).
Основным моим вопросом был и, пожалуй, будет долгое время: как в концепт-дизайне применять знания, полученные в реальном мире, и на какие области особенно обратить внимание? Промышленное производство, материаловедение, станкостроение, в общем то, что вдохновляет и помогает сделать концепт наиболее реалистичным. Как вообще происходит процесс «придумывания»? Какие уже существующие концепты особенно нравятся? И, самый интересный (для меня) вопрос, как представить масштаб своего концепта, как выбрать количество деталей относительно масштаба? Ну и, конечно же, напутствие новичкам)
От себя скажу, что, несмотря на огромную занятость, Виталий с интересном и уважением отнесся к вопросам, ответил очень полноценно и вообще, ребят, это круто! Спасибо ему огромное за этот бесценный кусочек внимания! Представляю оригинальный ответ Виталия Булгарова, искренне надеюсь, что Вы найдете для себя много интересного!
Александра, привет! К сожалению, на данный момент совершенно не хватает времени чтобы развернуто ответить на вопросы. Поэтому мне придется очень кратко и постараться выделить главное... Я привык думать что то, как я делаю дизайн - это такая субъективная призма через которую я воспринимаю полученный жизненный опыт и профессиональный опыт, полученный в разных индустриях: gamedev, film, industrial design. Так, например, в играх и фильмах я стараюсь привнести функциональность работающих в реальном мире механизмов, а в работе над индустриальном дизайном - наоборот привнести нечто, что еще не существует и может восприниматься как смелое решение (в эстетическом смысле). Наверное вот это желание экспериментировать и пробовать развить идеи которые еще другие дизайнеры не попробовали или не развили до логического конца и есть самый большой мотиватор в работе. Больше всего вдохновляет - мысль о том что еще будут открытия в дизайне и то что еще есть "нераскрытая магия". Это наверное и есть творческий двигатель, а все остальное (механика, материалы) - инструменты, а не самоцель. Изучал и изучаю многое по-ходу. Смотрю фото реальных машин, читаю википедию, смотрю документальные фильмы, общаюсь с инженерами по работе. Также стараюсь регулярно брать выходные-отпуски, выделенное время, когда занимаюсь только персональными проектами и не беру коммерческих заказов. Я считаю что это помогает выйти за лимитированые рамки повседневного пайплайна и открывать что-то новое, как в техническом аспекте (новый софт и приемы), так и в художественном (новые идеи и стилистические решения).
Мой любиый дизайн/концепт - Alien Гигера потому что в нем сочетаются как Большое, Отстраненное, Космическое так и Личное, Зверино-Инстинктивное, Сексуальное. Это создает конфликт и драму, которая воспринимается глубже, на эмоциальном уровне, а не только на поверхностном, визуальном. Отсюда выходит, что вдохновление очень просто находить практически везде, в живой/неживой природе, в урбанистическом енвайронменте, в музыке и так далее. Потому как дуализм/драма/конфликт есть везде и каким-то образом это может быть красивым и иметь много слоев. Это также касается объектов созданных людьми. Например, мне очень интересно думать о том, почему очень многим людям, даже самим миролюбивым и с высокими гуманистическими стандартами нравится брутальная эстетика оружия (как холодного, так и огнестрельного). Это отдельный разговор конечно, но вцелом конфликтная природа человека - это платформа для бесконечных вариаций в дизайне, как в ентертейнменте, так и в индустриальном дизайне. Все это очень вдохновляет на работу и на поиск в форме и функциональных решениях. Уверен, что по части философских размышлений на тему промышленного дизайна есть очень много трудов, с которыми мне еще предстоит познакомиться. Не думаю что я могу что-то новое на эту тему сказать
По части практики, то тут мне кажется 2 вещи самые главное: Ясность и Дисциплина. Если ты знаешь, чего конкретно ты хочешь добиться в дизайне и обладаешь дисциплиной работать над достижением результата все доступное тебе время не отвлекаясь, то можно создать интересную работу и попутно очень сильно прокачать скиллы. Глубоко интернализированая библиотека решений (та которой можно пользоваться интуитивно) "что в дизайне работает, а что нет" пополняется только с личным опытом, мне так кажется... Не зря говорят, в каждом художнике живет 10 тыс. плохих рисунков, поэтому правильная стратегия - избавиться от них как можно скорее. Для этого и нужна дисциплина. Поэтому мне одна из самых частых ошибок у начинающих концепт-дизайнеров - это слишком суровая самокритика на начальных этапах практики. Я обычно говорю начинающим, что до тех пор пока ты не отработаешь свои первые 10 тыс. часов практики - ты не имеешь права жаловаться что у тебя что-то не получается. Просто старайся изо всех сил и не трать время на рефлексирование на тему что "ты мол не крутой художнег". Первые 10 тыс часов - это нормально)) Отсюда мне кажется так много клонов в индустрии, дизайнеров которые копируют чужой стиль и чужие идеи. Людям просто не хватает характера продержаться под напором самокритики и пройти начальный период когда закладывается фундамент твоего собственного стиля... гораздо легче и менее болезненней - начать копировать что уже успешно делают другие. Поэтому все зависит от конкретной цели, чего ты хочешь и зачем ты это делаешь. Инструментарий, техники, способы построения - все достраивается сверху. Мне кажется если человек в достаточной мере любознательный и трудолюбивый, то освоение софта и создание собственного способа/процесса генерирования концептов - это вопрос времени и личный "путь" каждого. Книга "War of Art" Стивена Прессфилда очень хорошо объясняет этот момент, а также трудности начинающих. Очень советую книжку:) По поводу масштаба в конкретной работе и уровня детализации, самый простой способ разрешить масштаб - это добавить в сцену 3д модель человека и представить как будет проходить интеракшн человека с моделируемым объектом. Тоже самое можно/нужно делать на этапе первых скетчей. Сколько деталей добавлять и вообще зачем они нужны - это оочень большая тема, я не смогу тут вкратце описать свою позицию. Мне довелось в течениии одного года поработать как на Трансформерах (дизайн роботов для фильма) где религия была "чем больше деталей - тем лучше", так и в сфере медицины (дизайн хирургических роботов для минимально инвазивных операций), где религия была обратной - "чем меньше деталей - тем лучше". Так что все зависит от того, что за дизайн и кто "наш клиент" Хочу добавить еще что частые ошибки начинающих художников это больше недостатки характера, нежели незнание предмета. Как только человек встает на путь дисциплины, постоянной любознательности и желания "открывать", то многие ошибки решаются за счет того что человек просто напросто выделяет достаточно сфокусированного времени и своего внимания чтобы погрузиться в поставленные задачи, сосредотачиваясь на возможных способах решения той или иной проблемы. К сожалению, мне надо бежать, если будет еще возможность, продолжу. Удачи в проекте!
Мой любиый дизайн/концепт - Alien Гигера потому что в нем сочетаются как Большое, Отстраненное, Космическое так и Личное, Зверино-Инстинктивное, Сексуальное. Это создает конфликт и драму, которая воспринимается глубже, на эмоциальном уровне, а не только на поверхностном, визуальном. Отсюда выходит, что вдохновление очень просто находить практически везде, в живой/неживой природе, в урбанистическом енвайронменте, в музыке и так далее. Потому как дуализм/драма/конфликт есть везде и каким-то образом это может быть красивым и иметь много слоев. Это также касается объектов созданных людьми. Например, мне очень интересно думать о том, почему очень многим людям, даже самим миролюбивым и с высокими гуманистическими стандартами нравится брутальная эстетика оружия (как холодного, так и огнестрельного). Это отдельный разговор конечно, но вцелом конфликтная природа человека - это платформа для бесконечных вариаций в дизайне, как в ентертейнменте, так и в индустриальном дизайне. Все это очень вдохновляет на работу и на поиск в форме и функциональных решениях. Уверен, что по части философских размышлений на тему промышленного дизайна есть очень много трудов, с которыми мне еще предстоит познакомиться. Не думаю что я могу что-то новое на эту тему сказать
По части практики, то тут мне кажется 2 вещи самые главное: Ясность и Дисциплина. Если ты знаешь, чего конкретно ты хочешь добиться в дизайне и обладаешь дисциплиной работать над достижением результата все доступное тебе время не отвлекаясь, то можно создать интересную работу и попутно очень сильно прокачать скиллы. Глубоко интернализированая библиотека решений (та которой можно пользоваться интуитивно) "что в дизайне работает, а что нет" пополняется только с личным опытом, мне так кажется... Не зря говорят, в каждом художнике живет 10 тыс. плохих рисунков, поэтому правильная стратегия - избавиться от них как можно скорее. Для этого и нужна дисциплина. Поэтому мне одна из самых частых ошибок у начинающих концепт-дизайнеров - это слишком суровая самокритика на начальных этапах практики. Я обычно говорю начинающим, что до тех пор пока ты не отработаешь свои первые 10 тыс. часов практики - ты не имеешь права жаловаться что у тебя что-то не получается. Просто старайся изо всех сил и не трать время на рефлексирование на тему что "ты мол не крутой художнег". Первые 10 тыс часов - это нормально)) Отсюда мне кажется так много клонов в индустрии, дизайнеров которые копируют чужой стиль и чужие идеи. Людям просто не хватает характера продержаться под напором самокритики и пройти начальный период когда закладывается фундамент твоего собственного стиля... гораздо легче и менее болезненней - начать копировать что уже успешно делают другие. Поэтому все зависит от конкретной цели, чего ты хочешь и зачем ты это делаешь. Инструментарий, техники, способы построения - все достраивается сверху. Мне кажется если человек в достаточной мере любознательный и трудолюбивый, то освоение софта и создание собственного способа/процесса генерирования концептов - это вопрос времени и личный "путь" каждого. Книга "War of Art" Стивена Прессфилда очень хорошо объясняет этот момент, а также трудности начинающих. Очень советую книжку:) По поводу масштаба в конкретной работе и уровня детализации, самый простой способ разрешить масштаб - это добавить в сцену 3д модель человека и представить как будет проходить интеракшн человека с моделируемым объектом. Тоже самое можно/нужно делать на этапе первых скетчей. Сколько деталей добавлять и вообще зачем они нужны - это оочень большая тема, я не смогу тут вкратце описать свою позицию. Мне довелось в течениии одного года поработать как на Трансформерах (дизайн роботов для фильма) где религия была "чем больше деталей - тем лучше", так и в сфере медицины (дизайн хирургических роботов для минимально инвазивных операций), где религия была обратной - "чем меньше деталей - тем лучше". Так что все зависит от того, что за дизайн и кто "наш клиент" Хочу добавить еще что частые ошибки начинающих художников это больше недостатки характера, нежели незнание предмета. Как только человек встает на путь дисциплины, постоянной любознательности и желания "открывать", то многие ошибки решаются за счет того что человек просто напросто выделяет достаточно сфокусированного времени и своего внимания чтобы погрузиться в поставленные задачи, сосредотачиваясь на возможных способах решения той или иной проблемы. К сожалению, мне надо бежать, если будет еще возможность, продолжу. Удачи в проекте!
Обо всех новостях, проектах и работах Виталия Вы можете узнать, подписавшись на его страницу в facebook или на персональном сайте: www.bulgarov.com Спасибо за внимание!
Комментариев нет:
Отправить комментарий