Всем привет! Я продолжаю свое исследование, и сегодня на мои непростые вопросы отвечает Кирилл Чепижко. /www.kirillmadethis.com/
Спешу напомнить, что Кирилл также участвовал в стриме с нашими ребятами из CGIC, поглядеть это 2.5-часовое веселое мероприятие Вы можете по ссылке ;)
От себя хочу добавить слова благодарности за отклик и до невозможности добросовестное выполнение моей просьбы. Я всегда очень радуюсь, когда так просто можно поболтать с крутыми ребятами ;) Спасибо, Кирилл за помощь!
Итак, поехали. Мои, на первый взгляд простые, вопросы:
От себя хочу добавить слова благодарности за отклик и до невозможности добросовестное выполнение моей просьбы. Я всегда очень радуюсь, когда так просто можно поболтать с крутыми ребятами ;) Спасибо, Кирилл за помощь!
Итак, поехали. Мои, на первый взгляд простые, вопросы:
Как применять знания, полученные в реальном мире, для своего дизайна (концептов, например)? Какие области тебе особенно интересны, может астрономия или материаловедение, химия или еще что-нибудь?
Считаю, что концепт художнику должно быть интересно все, с чем ему приходится работать и более. Я по жизни довольно любознательный и расширение кругозора это для меня некое хобби. Так как я уже давно определился для себя со специализацией в концепт арте и занимаюсь hard surface, то, естественно, мне интересно все с этим связанное. В папке с референсами более сотни других папок разбитых по тематикам, и самая большая из них это hard surface, внутри которой можно найти все от современного оружия до чертежей лифтов. Я для себя выработал полезное упражнение которое помогает не терять время даром, когда нет вдохновения или просто устал от работы – я выбираю для сбя тему поиска референсов и на продолжении нескольких часов вытягиваю из гугла картинку за картинкой. Садишься что-то искать, моргнул на поиске картинок пулеметной ленты, а выморгнул уже где-то на фликре на сто какой то странице какого-то китайского фотографа, документирующего на пленку боевые учения, и видишь, что сохранил себе в папку уже больше 200 картинок какого-то непонятного эхолокационного оборудования. А потом ради интереса идешь на википедию, чтобы про это оборудование почитать и вся история повторяется заново. Вот примерно так накапливаются знания, и когда садишься делать очередной концепт – достаточно зайти в такую папку и просто полистать картинки для вдохновения. Но нужно сказать что в большинстве случаев, для того чтобы придумать что-то необычное, просмотра связанных с концептом материалов недостаточно, поэтому я применяю метод, подсмотренный у знакомого художника Джона Парка, который заключается в комбинировании нескольких изображений из разных областей. Например совмещение органичной формы растений с неорганическими элементами электроники или робототехники. Как тут можно не интересоваться всем подряд, ведь вокруг столько всего интересного, с точки зрения человека думающего визуальными образами. Если художнику удается притянуть к концепту референс, совершенно не связанный с темой, и умно интерпретировать формы, свойства и прочее, то концепт обычно получается как минимум необычным.
Когда ты что-то придумываешь, на что особенно обращаешь внимание в своем концепте? На функциональность, эстетическую составляющую, на вау-эффект?
Когда я серьезно берусь работать над каким-либо новым концептом, я стараюсь вдохнуть в него побольше жизни. Лично я обращаю внимание на инженерную составляющую проекта и стараюсь продумывать функционал, удобство использования и прочее. Одни предметы требуют большего продумывания эстетики чем другие, однако как было где-то сказано – задача художника – вытащить из человека его душу. И хотя это скорее всего сказано про то как надо рисовать глаза, я эту фразу интерпретирую иначе, а именно - даже самый хорошо продуманный с точки зрения инженерии объект должен при просмотре что-то в человеке вызывать на эмоциональном уровне, и чем глубже эта эмоция, тем лучше. И это уже дело дизайна и эстетики как мне кажется. Бывает смотришь на бесчисленные концепты оружия в сети и понимаешь что кроме эстетики в этом концепте ничего больше художник не решил, а значит недостаточно вдумчиво подошел к задаче, ведь в реальном мире оружие это инструмент, а не пластиковый прямоугольник с красивыми фасками.
Какие из уже существующих дизайн-концептов тебе особенно нравятся и почему?
Часть ответа кроется в предыдущем параграфе. Мне запоминаются концепты и иллюстрации которые вызывают эмоции. Люблю чтобы картинка задевала за живое. Будь то тема или композиция или исполнение. Картинка мне интересна до тех пор, пока она обращается к моему сознанию на самом примитивном и животном уровне. Не хочу выделять кого-то из современных художников, но скажу, что последнее время мне начался все больше нравиться индустриальный дизайн, архитектурная визуализация. За годы просмотров разного материала на сиджихабе мне начало казаться, что все идеи в формах исчерпаны, все роботы уже сделаны и так далее. Но на самом деле все, что лежит на поверхности в концепт арте и так же все то, что начинающие художники так тщательно пережевывают по тысячу раз – оно лишь верхушка айсберга, самый крутой дизайн скрыт под водой. Индустриальный дизайн мне нравится своей изобретательностью, смелостью поиска форм как эстетических так и функциональных.
Что скажешь о композиции? Какие знания тебе помогают и на что особенно обращать внимание?
Композиция как раз одна из тех вещей, которой можно научиться, в отличие, скажем, от интересного авторского видения или чего-то еще такого более эфемерного. Если мне на глаза попадается какой либо новый туториал по композиции , а они чаще всего самые интересные от фотографов, я не упускаю шанса его посмотреть даже если я заранее знаю о каких приемах будет идти речь. О композиции себе надо постоянно напоминать.
Рисуешь ли ты скетчи, как они помогают в работе? Если не сложно, покажи несколько штук.
Процитирую википедию, так как использую именно этот подход в работе: “Итеративный подход (англ. iteration, «повторение») — это выполнение работ параллельно с непрерывным анализом полученных результатов и корректировкой предыдущих этапов работы. Проект при этом подходе в каждой фазе развития проходит повторяющийся цикл PDCA: Планирование — Реализация — Проверка — Оценка”. То есть я выполняю некое подобие скетчей в 3д, и если меня устраивает результат, то я сохраняю форму и продолжаю работать с объектом, а если не устраивает, то я делаю итерации на лету и после того как нахожу то что надо удаляю ненужное. Однако я иногда делаю и традиционные скетчи в фотошопе, чтобы увидеть более полную картину того что хочу сделать, если скажем к примеру это трудоемкий и долгий проект.
Что важно в детализации модели? На что обращать внимание, чтобы твой дизайн не смотрелся вычурным и перегруженным, как будто его собрали прямо из всех идей, что были в голове? Как правильно сопоставлять количество деталей и масштаб)
Рискую ответить слишком просто но лучшего правила чем 80/20 я не знаю в этом плане. Конечно же можно применять и другие хитрости типа иерархии размера форм, повторения элементов.
Что, по твоему мнению, придает бОльшую реалистичность модели? Понятно, что это совокупность факторов, но есть ли какие-то хитрости?
Скажу про hard surface в частности, так как имею с ним дело каждый день. Адекватные уровни детализации, логика инженерии, определенная степень совпадения внешнего вида с аналогами из реального мира, так как человеческий мозг любит и понимает аналогии. Когда в первый раз смотришь на концепт, мозг сразу отчаянно пытается это все с чем-то сопоставить, связать логическую цепочку с уже имеющейся информацией. Поэтому когда я работаю над чем-то новым, я всегда для начала пытаюсь собрать для себя небольшую библиотеку референсов на данную тему. И тогда каждый раз как возникает вопрос какие детали добавить в дизайн или стоит ли их вообще добавлять, я обращаюсь к этой мини-библиотеке. В принципе, так большая библиотека и набирается. Конечно же, кроме детализации огромное значение в реализме имеет презентация конечного объекта – рендер, и в частности не просто рендер, а интересно / артистично настроенный свет в сцене, работа с материалами, текстурами, шейдерами. В этом деле столько тонкостей, что это выходит за грани обычного ответа. Про материалы могу сказать то, что я тоже почти всегда смотрю на референсы и стараюсь повторить то, что вижу, как можно более точно.
Ну и, конечно, стандартное напутствие новичкам.
Хотелось бы видеть от художников поменьше 2-х часовых скетчей, которые все стремятся побыстрее выложить в сеть. Они потом сидят и обновляют страницу по 50 раз в минуту в ожидании поощрения в виде лайков и просмотров. Больше всего меня пугает бездушный дизайн, который можно наблюдать в изобилии на различных сайтах. Хороший дизайн это диалог с наблюдателем. Рассказывайте истории своими дизайнами, вкладывайте в работу душу, чтобы потом эта работа вынула душу из того, кто на нее смотрит.
Рискую ответить слишком просто но лучшего правила чем 80/20 я не знаю в этом плане. Конечно же можно применять и другие хитрости типа иерархии размера форм, повторения элементов.
Что, по твоему мнению, придает бОльшую реалистичность модели? Понятно, что это совокупность факторов, но есть ли какие-то хитрости?
Скажу про hard surface в частности, так как имею с ним дело каждый день. Адекватные уровни детализации, логика инженерии, определенная степень совпадения внешнего вида с аналогами из реального мира, так как человеческий мозг любит и понимает аналогии. Когда в первый раз смотришь на концепт, мозг сразу отчаянно пытается это все с чем-то сопоставить, связать логическую цепочку с уже имеющейся информацией. Поэтому когда я работаю над чем-то новым, я всегда для начала пытаюсь собрать для себя небольшую библиотеку референсов на данную тему. И тогда каждый раз как возникает вопрос какие детали добавить в дизайн или стоит ли их вообще добавлять, я обращаюсь к этой мини-библиотеке. В принципе, так большая библиотека и набирается. Конечно же, кроме детализации огромное значение в реализме имеет презентация конечного объекта – рендер, и в частности не просто рендер, а интересно / артистично настроенный свет в сцене, работа с материалами, текстурами, шейдерами. В этом деле столько тонкостей, что это выходит за грани обычного ответа. Про материалы могу сказать то, что я тоже почти всегда смотрю на референсы и стараюсь повторить то, что вижу, как можно более точно.
Ну и, конечно, стандартное напутствие новичкам.
Хотелось бы видеть от художников поменьше 2-х часовых скетчей, которые все стремятся побыстрее выложить в сеть. Они потом сидят и обновляют страницу по 50 раз в минуту в ожидании поощрения в виде лайков и просмотров. Больше всего меня пугает бездушный дизайн, который можно наблюдать в изобилии на различных сайтах. Хороший дизайн это диалог с наблюдателем. Рассказывайте истории своими дизайнами, вкладывайте в работу душу, чтобы потом эта работа вынула душу из того, кто на нее смотрит.
Комментариев нет:
Отправить комментарий